rtscts

时间:2024-06-02 10:00:32编辑:分享君

RTS是什么?

RTS:即时战略游戏。代表作:魔兽,星际争霸,红色警戒。RPG:角色扮演游戏。代表作:仙剑奇侠传,剑侠情缘,古剑奇谭。FPS:第一人称视角射击游戏。代表作:战地系列,半条命,反恐精英。1、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。2、角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。3、第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

串口中rts/cts是什么东西

TS/CTS是请求发送/清除发送,用于半双工时的收发切换,属于辅助流控信号。半双工的意思是说,发的时候不收,收的时候不发。那么怎么区分收发呢?缺省时是DCE向DTE发送数据,当DTE决定向DCE发数据时,先有效RTS,表示DTE希望向DCE发送。一般DCE不能马上转换收发状态,DTE就通过监测CTS是否有效来判断可否发送,这样避免了DTE在DCE未准备好时发送所导致的数据丢失。扩展资料:1、MODEM硬件流控中的RTS与CTS,按照SIMCOM公司的解释,RTS和CTS是独立,,RTS是模块的输入端,用于MCU通知模块,MCU是否准备好,模块是否可向MCU发送信息,RTS的有效电平为低。 CTS是模块的输出端,用于模块通知MCU,模块是否准备好,MCU是否可向模块发送信息,CTS的有效电平为低 2、通信协议中的RTS与CTS,RTS/CTS协议即请求发送/允许发送协议,相当于一种握手协议,主要用来解决"隐藏终端"问题。"隐藏终端"(Hidden Stations)是指,基站A向基站B发送信息,基站C未侦测到A也向B发送,故A和C同时将信号发送至B,引起信号冲突,最终导致发送至B的信号都丢失了。3、IEEE802.11提供了如下解决方案。在参数配置中,若使用RTS/CTS协议,同时设置传送上限字节数----一旦待传送的数据大于此上限值时,即启动RTS/CTS握手协议:首先,A向B发送RTS信号,表明A要向B发送若干数据,B收到RTS后,向所有基站发出CTS信号,表明已准备就绪,A可以发送,其余基站暂时"按兵不动",然后,A向B发送数据,最后,B接收完数据后,即向所有基站广播ACK确认帧,这样,所有基站又重新可以平等侦听、竞争信道了。参考资料:串行接口 百度百科

RTS是什么意思啊?

RTS:即时战略游戏。代表作:魔兽,星际争霸,红色警戒。RPG:角色扮演游戏。代表作:仙剑奇侠传,剑侠情缘,古剑奇谭。FPS:第一人称视角射击游戏。代表作:战地系列,半条命,反恐精英。1、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。2、角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。3、第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

csma/ca 与csma/cd 的区别

区别如下:1.两者的传输介质不同,CSMA/CD用于总线式以太网,而CSMA/CA则用于无线局域网802.11a/b/g/n等等; 2.检测方式不同,CSMA/CD通过电缆中电压的变化来检测,当数据发生碰撞时,电缆中的电压就会随着发生变化;而CSMA/CA采用能量检测(ED)、载波检测(CS)和能量载波混合检测三种检测信道空闲的方式。3.CSMA/CD:带有冲突检测的载波监听多路访问,可以检测冲突,但无法“避免”。CSMA/CA:带有冲突避免的载波监听多路访问,发送包的同时不能检测到信道上有无冲突,只能尽量“避免”。拓展资料:无线局域网标准802.11的MAC和802.3协议的MAC非常相似,都是在一个共享媒体之上支持多个用户共享资源,由发送者在发送数据前先进行网络的可用性检测。在802.3协议中,是由一种称为CSMA/CD的协议来完成调节,这个协议解决了在Ethernet上的各个工作站如何在线缆上进行传输的问题,利用它检测和避免当两个或两个以上的网络设备需要进行数据传送时网络上的冲突。在802.11无线局域网协议中,无线传输信号的性质决定了无线信道接收与发送信号时,无法采用CSMA/CD通过电压变化检测冲突的方法(Near/Far现象),同时无线网络中存在隐蔽站与暴露站的问题,因此设计了CSMA/CA来完成无线局域网下的冲突检。

RTS/CTS协议的通信协议

通信协议中的RTS/CTS协议:即请求发送/允许发送协议,相当于一种握手协议,主要用来解决隐藏终端问题。隐藏终端(Hidden Stations)是指,基站A向基站B发送信息,基站C未侦测到A也向B发送,故A和C同时将信号发送至B,引起信号冲突,最终导致发送至B的信号都丢失了。隐藏终端多发生在大型单元中(一般在室外环境),这将带来效率损失,并且需要错误恢复机制。当需要传送大容量文件时,尤其需要杜绝隐藏终端现象的发生。IEEE802.11提供了如下解决方案。在参数配置中,若使用RTS/CTS协议,同时设置传送上限字节数----一旦待传送的数据大于此上限值时,即启动RTS/CTS握手协议:首先,A向B发送RTS信号,表明A要向B发送若干数据,B收到RTS后,向所有基站发出CTS信号,表明已准备就绪,A可以发送,而其余欲向B发送数据的基站则暂停发送;双方在成功交换RTS/CTS信号(即完成握手)后才开始真正的数据传递,保证了多个互不可见的发送站点同时向同一接收站点发送信号时,实际只能是收到接收站点回应CTS的那个站点能够进行发送,避免了冲突发生。即使有冲突发生,也只是在发送RTS时,这种情况下,由于收不到接收站点的CTS消息,大家再回头用DCF协议提供的竞争机制,分配一个随机退守定时值,等待下一次介质空闲DIFS(Distributed Inter-Frame Space)后竞争发送RTS,直到成功为止。

设置 rs232 中 rts cts dtr 的波特率 (或比特率?) 该怎么处理。

设置波特率用这个函数
BOOL SetCommState(
HANDLE hFile, // handle to communications device
LPDCB lpDCB // device-control block
);
Parameters
hFile
[in] Handle to the communications device. The CreateFile function returns this handle.
lpDCB
[in] Pointer to a DCB structure that contains the configuration information for the specified communications device.

DCB的定义如下:

typedef struct _DCB {
DWORD DCBlength;
DWORD BaudRate;
DWORD fBinary: 1;
DWORD fParity: 1;
DWORD fOutxCtsFlow:1;
DWORD fOutxDsrFlow:1;
DWORD fDtrControl:2;
DWORD fDsrSensitivity:1;
DWORD fTXContinueOnXoff:1;
DWORD fOutX: 1;
DWORD fInX: 1;
DWORD fErrorChar: 1;
DWORD fNull: 1;
DWORD fRtsControl:2;
DWORD fAbortOnError:1;
DWORD fDummy2:17;
WORD wReserved;
WORD XonLim;
WORD XoffLim;
BYTE ByteSize;
BYTE Parity;
BYTE StopBits;
char XonChar;
char XoffChar;
char ErrorChar;
char EofChar;
char EvtChar;
WORD wReserved1;
} DCB;


如何实现单片机与相位计串口RS232通信? 相位计需要用到CTS,RTS;不能只用三线通信。

串口半双工方式下会用到cts (clear to send)rts (ready to send)dsr (data set ready)
没什么大不了的,这些都是流量控制,也就是说你没响应cts之前对方不会发送数据,会等你响应。
两个方法:
1,多使用两个单片机引脚来做CTS和RTS,按串口协议操作这两个信号,也就是根据读到的信号改变另一个信号通知对方可以发送,或者通知对方我要发送然后等对方响应再发送而已,半双工的数据收发就是有控制的收发,需要根据信号量来决定是否执行动作。
2,你单片机是全双工的,所以不存在收发状态等待的问题,也就是只要对方有动作,你随时都可以收发,根本不需要信号状态控制,那么就把对端的CTS和RTS和DSR短接在一起就好了,这样对端任何时候有请求都可以直接发送,不需要你单片机确认


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