文明:太空

时间:2024-09-12 05:55:11编辑:分享君

如何评价《文明太空》

《文明 太空》是文明系列的最新续作。昨天玩了一下,从下午玩到凌晨一点,终于是以“应许之地”胜利方式赢了一局。(玩文明系列向来是一局要打个小半天,而且会产生一种 ’玩完这回合就去睡‘ 的错觉 )简单说自己的感觉吧。

总的来说没有让人眼前一亮的新玩法,与前作相比也少了很多经典的元素。毕竟珠玉在前,第一次接触到的文明系列作品是《文明5 美丽新世界》。当时惊为天人,将一个文明从刀耕火种的原始时代发展成一个繁荣昌盛的现代文明的成就感是其他策略游戏难以带来的。而在《文明 太空》这部作品里面很难感受到这种成就感。我特别偏爱种田流,开上一局游戏找个地方建上两三个城开始慢慢发展。力争抢到每一种奇迹建筑。《文明 太空》里的奇迹相较于《文明5 美丽新世界》感觉逊色不少,太空里的奇迹大多感觉很鸡肋,完全没有让人去抢的欲望,自然也体会不了前作中辛辛苦苦锤了几十个回合的奇迹被AI给抢先建成时那种想要砸键盘的冲动,哈哈。

再来说说保留下来的间谍系统。与前作相比,太空里的间谍简直无所不能,建立网络、偷能源(也就是前作里的金钱)、科技值、科技、军事单位、吸引外星蠕虫攻击城市(和谐倾向特有)、脏弹攻击(纯正特有)劫掠单元格(霸权特有)。新世界里的间谍主要用来操控城邦的选举以增加影响力、获得世界议会的票数、还有偷科技(刚好偷到急需科技的感觉真是暗爽啊)太空里的间谍甚至能直接在AI的城市发动政变,简直丧心病狂。总的来说,间谍系统变化不大。

关于倾向性。
倾向性是《文明 太空》里比较有特色的系统了。倾向性分为三种,分别是纯正和谐、霸权。研究相应的科技和完成一些任务可以增加侵向性。分别对应着三种特殊的胜利方式。
纯正——应许之地胜利,建设奇迹出谷门召唤并安置地球移民。
和谐——超脱胜利,研究相应科技后可以建造起源花园。
霸权——解放胜利,建设奇迹解放门传送部队解放地球,建立新秩序。
感觉侵向性在本作中十分重要,因为兵种很少,研究完前面的几个科技基本都出了。提倾向等级高可以使兵种升级,瞬间变身超级战士 (ps 前期不要招惹外星生物,分分钟教你做人)很多建筑只有达到一定的倾向等级才能建造,而且倾向胜利最终的奇迹都需要13等级的倾向性。而且相应的倾向性等级也会有各种奖励。一级的纯正倾向奖励探索者不会被异虫攻击太好用了,不然简直不敢出门。(出生地附近两个异虫巢穴,绿油油的一片怪,没这个奖励真前期真是走不出家门....)
关于文明
初始有八个派系,感觉不如新世界有特点。而且貌似没有文明特有的特色单位和特色建筑,特殊兵种只和你的倾向性有关。有一点变化是游戏开始时还可以选择殖民者、货舱、航天器等来使你的初期获得不同的加成,不过感觉影响不大。
关于政策树
变化不大,分为四类,强权、繁荣、知识、产业。从名称上就可以看出分别主要对军事力量、粮食、文化和科技、产能提供加成。值得注意的是横向和纵向的每个层级点够一定数量的政策会有额外奖励,这算是比较新的一个地方。
关于科技系统
由原来的树状结构改为网状结构,每一个主要科技下会有两个分支科技。个人感觉应该是优先发展倾向性相关的科技以提高倾向性。不过玩到大后期我一般都会失去兴趣,因为科技基本都是已经遥遥领先AI几条街,随便点就是了。
关于贸易系统
有较大改动,商路由原来的一个文明总共限制商路数变为每个城市都可以建立两条商路。这无疑是喜欢铺城的玩家的福音。不过因为取消了奢侈品系统,健康(相当与前作的快乐度)成了一个铺城很大的阻碍。
关于城邦系统
与城邦的互动明显淡化,除了给你的商路提供些文化啊粮食产能什么的,而且城邦不会扩张,再加上取消了世界议会系统,显得很没存在感。
其他的变化比如取消了我很喜欢的信仰系统(出生在沙漠地形选个沙漠民俗信条过会就发现全图已经被我默默的洗了)世界议会的外交系统等等。(怎么感觉我就是专门跑过来黑《太空 文明》的)
其他一些印象深刻的地方是关于新增加的任务系统,有一些小故事的加入。还有很多任务决策可供选择,以获得不同的奖励。
还有一点,优化确实做的不错。游戏后期明显感觉到等待时间比《美丽新世界》要短,不过人家内容明显就比你多好么......
就目前来说,远不及《文明 美丽新世界》好玩。不过以文明系列游戏一贯的风格,陆陆续续肯定还有一大波DLC到来,让我们一起期待吧。


如何评价《文明太空》

先写结论:本作内容不够丰富,平衡性不佳。。

首先,游戏引擎基于文明5,但是阉割了许多机制。奢侈品系统取消。城邦改成几乎没有存在感的站点。没有伟人。没有宗教。晋升只有回血和加战斗力。部队种类很少,三大派系的分支大同小异。奇迹鸡肋。新增胜利模式区分也不显著,和文明5的科技胜利差不了太多。

游戏系统调整的不好。快乐改成健康,且没有资源可以提供健康。早期扩张很困难。而后期科技发展到一定程度之后,大量铺城+购买健康建筑,健康又多到用不完。原版的商路是由科技限制,全国共享一个上限,本作中每个城都有至少两条商路,只要有一定的启动资源,可以轻松做到越建城越有钱。结合健康的问题,只要度过中期,遍地建城,起码在最高难度以外的难度都可以轻松打败AI。

从叙事的角度讲,本作也很难说得上成功。科技树改成科技网,分支变多了,层次却变浅了。科技之间的因果关系也莫名其妙。我不明白为什么都发射火箭到外星了,还要先研究一圈物理化学生物。力场理论神奇的作为通信科技的后续,和物理学完全在两个方向。还有研究了非图灵机就能造传送门了,简直不科学。据制作人讲,本作不会像《半人马座阿尔法星》那么科幻,技术会更“科学”。如今看来这种说法简直就是为了掩盖想象力和科学素质的匮乏。唯一的亮点大概就是三大倾向的区别。可惜这个系统也没能很好的表现出来,比方说每个派系的部队都大同小异,经济上也就是产粮多一点和生产力多一点的区别。甚至表现每种倾向理念终极目标的胜利方式,也都是差不太多的研究科技,造建筑造单位。

我能感觉到,设计师在这部作品中,努力加入了各种各样的要素,希望玩家有丰富的决策机会。政策比原版还要多,每个建筑都有一个二选一的奖励,兵种升级也是,建筑种类足够多,针对特定资源的建筑也不输原作。然而,单个决策带来的变化实在太小了。就连势力特性和奇迹也只能带来一些数值调整,而这种大的抉择本应该带来质变的。整个游戏流程中,玩家要不停的做出选择,每个选择带来的影响都不大,只有所有选择带来的效果积累起来才能表现出战略上的倾向。如果这是一部冒险游戏,这种设计可以说是相当优秀。但对于策略游戏这简直是一场灾难。玩家头几个小时可能会沉浸在丰富选择带来的新鲜感当中,但是一旦他觉得厌倦,就再不会开一局新游戏了。


上一篇:克丽缇娜美容院装修

下一篇:好朋友 郭德纲