诡秘之主梅丽莎和班森结局
梅丽莎和班森最后都知道克莱恩没死并且也知道他是愚者了。她们也开始信奉愚者了。【以下是结局】梅丽莎望了祭台的烛火几秒,缓慢开口,用古赫密斯语念道:“不属于这个时代的愚者……”“捕水语则过事单滴乐至……”小女孩完全没学过古赫密斯语,虽然在尽力模仿姑姑,但还是不知道自己在说什么。“灰雾之上的神秘主宰……”梅丽莎继续念道。“鬼骨折伤滴圣蜜煮债……”小女孩一本正经地跟着道。“执掌好运的黄黑之王……”梅丽莎一句句念完后,最上方的烛火不等小女孩模仿,就一下膨胀到了人类头颅的大小。这团硕大的火光中,一根隐约有邪异花纹,却让人看不清楚的滑腻触手犹疑着伸了出来,动作极度缓慢。小女孩瞬间呆住,猛地后退,躲到了姑姑的身后。梅丽莎抿了抿嘴唇,神情柔和中带着点笑意地说道:“不用害怕,去和他打个招呼。”小女孩怯生生地将脑袋从姑姑身后探了出来,看见那根可怕的,滑腻的触手于窗外照入的灿烂阳光中轻轻晃动,仿佛在拭去灰尘,也仿佛在对自己挥手。“去吧,不用害怕。”梅丽莎又重复了一遍。小女孩终于鼓起了勇气,站到了祭台前方。她叽里呱啦地念了些自己发明的咒文,然后露出真诚的笑容,向上举起了手掌。那花纹隐去的滑腻触手停顿了好几秒钟,似乎有些犹豫,有些生疏。然后,它轻轻扬起,略微蜷缩起来,一寸又一寸地降落。阳光之中,它和那只小小的手掌拍击了一下。
手机游戏与电脑游戏区别是什么?
首先从手机游戏和PC端游戏的区别说起。这个问题的答案大家可能觉得显而易见,最大区别在于手游的时间碎片化和不规则的间断性;触屏操作和鼠标键盘操作的用户体验不同;手机独有的陀螺仪功能和LBS功能等等。
针对这些不同,手游研发者做了上文提到的种种创新,但这些创新和改变依然停留在“让用户去玩游戏这个阶段”,所以这些手机游戏被称为“便携式PC游戏”可能更加准确,他们只不过是把智能手机变成了移动PC,让用户通过手机玩到了此前只能在PC上才能玩到的游戏。总体来说,手游用户从这些产品上得到的快乐和满足与玩传统PC网游上并无二致,都是“花时间或者花钱去享受PK中胜利的快感”。
而笔者认为,大家确实看到了智能手机与传统PC在便携性、碎片化等物理特性上的区别,而忽视了手机这些特有的物理特性带来的是与用户之间的日久生情——可以进行实时互动的“亲密性”。API公司Apigee对762名智能手机用户行为调查结果显示,85%的人表示哪怕离开一天APP也不行,比如Email、微博、闹钟等应用程序。而百度发布的报告称,自2012年Q3开始,移动互联网用户Native App的人均上网时长超过PC;2012年Q4,Native App人均媒体时长已超过2小时。
也就是说,这些人群每天都有2小时与手机进行交流互动,且无法离开。在移动互联网和各类APP的辅助下,手机俨然变成了一个时刻在帮助用户提高认知、增强思维、规范行为、提供快乐的“伴侣”。它有时是慈爱的亲人提醒你注意天气变化、合理膳食;有时是睿智的朋友给与你精神上的启迪;有时是称职的恋人逗你开心;有时是高效的助手帮你安排工作日程和最优行车路线;更多的时候,它是默契的玩伴陪你玩游戏。
试问一下,很多情况下大家与亲人、朋友、恋人在一起的时间是不是要明显少于与手机互动的时间?在北京奋斗的童鞋们,我们是不是经常乘一个半小时的公交或地铁去赴跟朋友或恋人一个小时的约会,而无聊的路途正是手机在陪伴我们。
可见,手机可以随时随地的在如此多的角色之间进行自由切换,且对于用户来说是召之即来挥之即去,难道它跟用户还不够亲密吗?它还仅仅只是一部冷冰冰的机器吗?