游戏侵权抄袭的界定是什么
游戏侵权抄袭的界定是:游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护,未经著作权人许可,复制、发行向公众传播游戏中的作品,属于侵权行为游戏抄袭根据抄袭内容不同可以分为以下情况:一、纯粹代码抄袭,此类一般较为复杂,主要可能为游戏中某种特定效果(比如游戏引擎之类的),或者游戏运营的形式等纯粹技术上的抄袭。涉及到的法律层面可能为专利侵权、侵犯商业秘密等(如老员工出去使用公司原代码再创业),这种认定较为复杂,必须专业人士鉴定,但一旦落实,那是基本无法翻身,毕竟代码这个东西大多数公司都会在里面留下自己的痕迹。二、游戏玩法抄袭,此类大多数是我们普通玩家口中所说的抄袭如DOTA和LOL,LOL和王者荣耀等,但著作权法不保护思想,只保护表达,纯粹的游戏玩法并不受到保护(全世界均如此),故该类所谓“抄袭”在法律层面上并不构成抄袭三、游戏内容抄袭,此类分类较广,根据不同要素可能构成不同侵权。例如游戏画面、游戏人物形象、游戏背景故事、游戏装备名称介绍、游戏图标、游戏人物动画效果等具体内容的抄袭。此类案件也是我国目前法院审理的最多的案件,近年来,随着知识产权保护力度的加大,知名游戏的抄袭诉讼赔偿额已越来越高,屡屡破下记录(500万以上),但跟抄袭者所获实际收益相比,仍然太少。多数游戏在遭到抄袭之后通常会以“侵害著作权”或者“不正当竞争”的名义进行起诉。其中“侵害著作权”显然能够更为直接地定义什么是抄袭行为。在著作权侵权判断中,实质性相似+接触是主要判断标准。所谓的“接触”不难理解,指的是在先作品能够被接触到的可能性,游戏毕竟是流传于网络的电子产物,多数情况下想要举证游戏面世的先后顺序不会太难。所以多数情况下的核心问题往往会落到2点:1.原告认为被抄袭的内容是否属于《著作权法》所保护的“作品”,2.该作品是否构成“实质性相似”。《著作权法》中的“作品”可以细分为视听作品、计算机软件、文字作品、美术作品等九类,不同作品类型对“实质性相似”各自有不同的判断思路。法律依据:《著作权法》 第九条著作权人包括:(一)作者;(二)其他依照本法享有著作权的自然人、法人或者非法人组织;《著作权法》 第十条著作权包括下列人身权和财产权:(一)发表权,即决定作品是否公之于众的权利;(二)署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;(三)修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;(四)保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;(五)复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍、数字化等方式将作品制作一份或者多份的权利;(六)发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;(七)出租权,即有偿许可他人临时使用视听作品、计算机软件的原件或者复制件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外
来详细聊聊游戏中的抄袭问题
时至今日,相信我们国内的玩家都已然受够了山寨 游戏 对于智商的侮辱,可谓忍无可忍。 但另一方面, 游戏 中的借鉴行为是实打实被法律允许的,我们不能因为相似就将其打为“抄袭”, 游戏 的爆火了就一堆人去找他借鉴的地方然后喷他抄袭也是不对的。 抄袭到底是什么意思呢?按照《中华人民共和国著作权法》中的描述是 指窃取他人的作品当作自己的,包括完全照抄他人作品和在一定程度上改变其形式或内容的行为。 在法律实践中,常将思维与表达形式二分,其中法律保护的不是著作者的思想,而是著作者思想表达的形式。 比如:Moba类 游戏 的 游戏 玩法,分为两大阵营,双方进行推塔,攻击敌方英雄等 游戏 行为,最终看哪边的玩家先推倒另一方的水晶。这种玩法本身是不受任何法律保护的,因为如果限制此类玩法的使用,同时也限制其他人的思想表达,最终会造成灵感枯竭等问题,明显是不利于文化产业发展的。 如果你不但直接拿了别人的玩法,还很不客气地将别人的人物,建筑建模,甚至是文本与UI界面都一并拿了过来,那么就会构成抄袭。 但是现实的司法实践中表明:人们多会将自家作品中的人物等关键要素做“个性化处理”(改名字,改建模,改性别等)以避免抄袭的情况发生,这也给定义作品是否抄袭造成了巨大的困难。 我们上面已经提到: 游戏 的玩法, 游戏 规则的相同是无法定义为抄袭的,虽然我们都心知肚明某个 游戏 就是对照《英雄联盟》来的,但是法律的判断标准是按照思想表达方式来判断,只要没有照搬美术设计,UI界面,或是背景故事,那就是法无禁止皆可为。 当然这个世界上总有那么几个抄袭抄得太过火的案例:《卧龙传说》和《炉石传说》的抄袭风波,以《卧龙传说》败诉告终。但必须要指出: 击败《卧龙传说》的并非是“抄袭”罪名,而是“不正当竞争” ,这也算是暴雪与网易留的后手起了作用,后来腾讯就学会了这一招,在起诉《阿拉德之怒》在第二条侵权依据中就有写到:“ 打着正版《DNF》手游名号进行不正当竞争。 ”,蜗牛的《太极熊猫》与《花千骨》也使用了相同的起诉手段。 除了以上两个案例,诸如此类的案件还有很多,其中比较知名的有: 《三国杀》与《三国斩》,结局以庭外和解告终。 《王者之剑》与《巨龙之怒》,最终由于 游戏 源代码被查出相似,《巨龙之怒》败诉。 《QQ堂》与《泡泡堂》,典型的思想不受保护,只保护表达形式,《泡泡堂》败诉。 以上可以得出一个结论: 如果只停留在对 游戏 规则的复制,那么还是在法律的安全红区之内的。 上面我简单提了一句,会限制别人的思想表达,但是具体会出什么情况呢?下面我就来为大家理一理 各种大 游戏 的“进化路线” 。 MOBA类 游戏 来源于RTS类 游戏 ,第一款RTS类 游戏 是《命令与征服》,基本上可以说如果保护了 游戏 玩法,那么大概率不会出现如今的MOBA类 游戏 ,直接就少了一个 游戏 种类。 FPS类 游戏 最早的是《毁灭公爵》,如果保护了 游戏 玩法,那么《半条命》,《CS》,《使命召唤》就无法出现。 TPS类 游戏 最早的是《狙击精英》,如果保护了 游戏 玩法,《PUBG》,《生化危机》等 游戏 也得说再见了。 我相信说了这么多,大家应该是可以理解为什么 “不去保护一个 游戏 的具体玩法”的重要性。 对于一款艺术品来说,艺术接受是无限上升创造的过程, 一款 游戏 由不同的人来游玩会出现不同的感受,一个人在不同的阶段去游玩同一款 游戏 也会出现不同的感受 ,假如这些新的感受足够强烈,那么就可以创造出新的 游戏 ,这也是 游戏 行业一直在不断推陈出新的根本所在。写这篇文章不是为了站在道德的至高点去批评别人,也是希望大家可以在热血之余可以冷静下来思考一下真正的问题之所在。 中国的 游戏 行业看似发展迅速,实则有着巨大的隐患:权力过度集中在那些“老板”“导演”之流的手中,他们的话对于一个公司来说简直就是“圣旨”,他们一句:“你就给我照着这个抄!别让我被起诉就行。”,底下的策划们就只能去颁布做这位“土皇帝”的命令,那美工与程序员呢?当然也只能照着葫芦画瓢,照着猫来画虎来满足这些“资本所有者”。 太多的资本涌入,伴随而来的就必然是无数产品的碰撞,一旦有一个好产品的出现,就会衍生出一大堆跟风炒作的人,这本质上是资本的无序扩张,太过野蛮的生长并不能带来可靠可持续的发展,一旦 游戏 陷入真空,那么这群资本也只会树倒猢狲散,不可能会出现什么“力挽狂澜”的英雄出现。 希望所有的 游戏 从业人员能在自己力所能及的范围里,为一部好 游戏 的诞生有所贡献。 一个策划就好好地成为一个奇妙故事与优秀 游戏 的“设计师”,而非只会扒别人用剩的“拾荒策划”。 一个画师就努力练好自己的画技与设计基础,成为一个真正的“艺术家”,而不是只会照猫画虎反类犬的“平庸美工”。 我想化用鲁迅先生的一句话:愿中国的 游戏 制作者们都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。 做好自己,加油!
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