今日,EA接连宣布两个IP手游改编告吹,其中一个是已经开服半年的《Apex Legend》手游,另一个则是尚在测试阶段没有公开的《战地》手游,Apex手游将会在今年5月1日关服,同时战地手游的开发商、EA子公司的Industrial Toys也将会直接关闭。
要知道,Apex手游在业内的口碑相当不差,虽然主要由国内团队负责开发,但完全对得起《Apex Legend》端游初出上线时,对其他吃鸡游戏形成品质碾压的口碑。游戏在去年还获得了谷歌和Apple Store的双料冠军,是公认的年度移动游戏。在风头正盛的情况下,如此大刀阔斧地削减预算,显然EA高层有着更深层次的取舍。
比较浅显的原因,我们可以在重生娱乐Respawn的公告推文中得到,“Respawn的目标是为玩家提供始终如一的游戏,手游的内容管道已经开始在质量、数量和节奏上达不到这个标准”。说人话就是,端游和手游的内容不一致,而且长期内也看不到手游进度追上端游的可能性。
在游戏宣传的初期,Apex手游的着重点就是力求带来端游上的一切体验,但在实际上线之后,不仅角色的数量有出入,而且加入了养成系统,每个角色有一套天赋树去做个性化的增强,当时就有玩家猜测移动端会成为PC端的试验田,从如今来看,双端系统的统一是不可能实现的了。
除开养成系统的差异,其实手机版的游玩内容也还有其他更多的选择,比如传统FPS游戏中常见的TDM死亡竞赛以及3v3的竞技场对局,甚至还能开启第三人称模式。实际上,光子工作室对手游版本做了很多自己的思考,内容产出的效率也很给力,只为让其变得更符合一个受欢迎的FPS手游。但最终与同样不断为Apex端游制作新内容的重生工作室背道而驰,也违背了EA最初希望“体验一致”的大目标。
至于为什么要这么强调“一致”,本身涉及到游戏行业的一个变革方向。我们知道,传统的IP改编手游,本质上都是另一个游戏,但随着智能硬件的发展,硬件平台兼容性的概念一定会逐渐淡化,真正诞生出“全平台游戏”。所以我们近两年常常能看到,一些原生于移动平台的游戏,登陆到Steam开服,或者一些电脑端的游戏,尝试手游的运营收费模式,表现出的都是一个双向奔赴的过程,最终寻找到一个可以适应于多种输入方式和使用场景的游戏形式。
这种变革符合商业公司盈利的构想,也符合未来玩家的使用习惯,可以说是短期内的大势所趋,EA更希望在这一方向上积累经验,以便日后成为更早上岸的鱼。
至于《战地》手游的“中道崩殂”,同样也是这一方面的考虑,移动端运行百人规模、高密度同屏交火的射击游戏更难实现,因此短期内很难达到与端游同步的水平,另外《战地2044》的口碑销量双双暴死,也不是一款适合被手游接轨的作品。也许下一款《战地》就会是一部更接近手游玩家入门的构架。
《战地》系列引以为傲的“寒霜”场景破坏算法,在手机几乎是不可实现的